경제적 자유와 주식스토리

스킬즈 (skillz) 기업 분석 1편 / 스킬즈 전망 / 스킬즈 주식 / 스킬즈 주가 / 스킬즈 사업구조 / 수익창출 방식

테슬남 2021. 5. 23. 13:13
728x90
반응형

안녕하세요
테슬라로 경제적 자유를 달성하려는 남자
테슬남입니다!!

오늘은 많이 들어보셨겠지만
Skillz란 기업에 대해 분석해보는
시간을 가져보겠습니다.


스킬즈(skillz)는 무슨 회사인가?


스킬즈는 게임유저와 게임 개발자를
서로 연결시켜주는 E-sport 플랫폼 회사인데


IR 홈페이지에서 소개하길,

스킬즈는 게임생태계를 확장하는데,
1) 게임 개발자들은 그들의 예술을
전세계에 공유하고
2) 게임유저들은 의미있는 경쟁을 통해
함께 연결된다~



다른 회사와의 차별성과 수익구조는?


특이한 점이 기존 게임 회사들이 수익을
올리는 전통적인 방식인 게임내 광고와
게임내 결제서비스(과금) 유도가
유저들이 게임을 즐기는데 방해가 된다고
생각해서 완전히 제거해버리고,

좀 독특한 방식으로 수익을 창출해서
게임 개발자들과 게임 유저 모두를
만족시키는데 중점을 둔 선순환
플랫폼을 개발한 기업이다.

728x90


스킬즈의 핵심 사업은
이 토너먼트와 리그전인데,
당연히 혼자서도 게임을 즐길 수 있지만,
실시간 토너먼트 경기에 참여해서
약간의 참가비를 내고 만약 일정 순위를
기록한다면 상금을 받는 구조이다.

이는 인간의 본성중 하나인
경쟁심리+보상심리를 잘 이용한
사업 플랫폼이라 할수있다.

예제로 나온 수익구조를 한번 보면
유저1과 2가 토너먼트에 참가 하기위해서
각자 0.6불을 참가비로 내면, 총 1.2불이
생기는데,
여기서 두 유저중 승리자의 보상과
게임 개발자들에게 1.02불을 돌려주고
스킬즈는 나머지 0.18불을 매출로 가져가는데,
여기서 놀라운거는 총마진 이 약 95% 라는거

미국 기업 재무제표 조금만 분석해보면
알겠지만, 대부분 마진율 10~20%에
머물러 있고, 그게 매우 평균적인 수치인데

스킬즈란 기업은 Cost of revenue가
거의 없다고 보고 매출의 95%가
수익이라는 강점이 있다.

좀더 자세히 뜯어보면
0.18불의 매출의 95%가 마진이므로
0.17불을 총수익으로 가져가고
여기에 영업지출이 약 0.12불이라서
총 현금창출은 0.04$이 된다.

그래서 결국 순수 기업이 가지는 현금은
매출의 약 22%가 되는 구조이다.

여기서 영업지출과 / 현금 EBITA에
UA 마케팅 비용을 제외했다고 하는데

UA는 일명 User acquisition으로
쉽게 설명해서 신규 고객 모집에
들어가는 마케팅 비용이라고 생각하면 된다.

UA 마케팅과 브랜드 마케팅은 서로 다른데,
UA 광고는 주로 보상 위주로 신규 고객을 끈다.

예를 들어 게임 설치시, 게임 머니와 같은
보상을 주거나, 독서 모바일 앱을 다운받으면
리딩북 한달 무제한과 같은 이용권을 주면서

신규유저 획득과 미래 잠재 고객들의
진입을 보다 쉽게 만들어주는 마케팅이라
보면 되는데, 이들은 쉽게 꺼질 수 있는
거품과 같은 고객일 가능성이 높아서
이러한 신규 고객들을 장기고객으로
가져가기 위한 추가적인 마케팅이 필요하다.

어쨋든 이 UA 마케팅 비용은 제외되어 있는데
자세한 수익에 대한 부분들은
2편에 재무제표에서 다루겠다.


스킬즈가 다루는 게임들의 특징은?


스킬즈가 제공하는 게임들은
화려하고 습득에 시간이 많이 걸리는
게임들이 아니라, 누구나 쉽게 배울 수 있고
시간도 많이 들지 않는 종류의 게임들이다.

그렇지만 스킬즈 게임들의 공통된 특징은
승부욕을 자극시키고, 토너먼트에 참여시키기에
최적화 되어있다는 점이다.
그래서 아래 표를 보면
해를 거듭할 수록 100만불 이상의 매출을
내는 게임의 숫자가 증가하는 추세이고,
그 속도는 가속도가 붙어서 갈수록 빨리지고
있는 상황이다.


스킬즈의 유저들은 어떠한가?


그리고 흥미로운 게 2020년 기준
하루평균 유저들이 소비하는 시간을 보면
스킬즈가 무려 60분으로 1등,
2등으로는 틱톡, 유튜브도 3등으로 42분
페이스북도 37분이며, 특히 모바일 게임 평균은
하루 26분에 불과한걸 보면, 스킬즈에
유저가 소비하는 시간이 매우 높은 걸 알 수 있다.

스킬즈 매출의 핵심은 유저들의
게임 이용횟수이라고 생각했을때,
이는 긍정적으로 생각 할 수 있다.

또 하나 흥미로운 점이 있는데,
의외로 스킬즈의 주 고객층은 여성이라는 점
남성보다 여성의 비율이 많았고,
나이대를 보면 가장 많은 비중이
36세~55세인데, 이는 스킬즈 게임 특성상
단순하고 간단하고 케쥬얼해서
다양한 연령대가 쉽게 접근 할 수 있으며,
특히 지속적인 토너먼트를 참여할 수 있는 정도의
재정적인 여유 즉 구매력이 있는 소비자들이
많이 모여 있음을 알 수 있는데,

얼마나 고객들이 오랫동안 꾸준히 스킬즈를
이용할까 의 관점에서는 긍정적이라 생각한다.



게임산업은 얼마나 빠르게 발전하고 있는가?


IR 리포트 내용을 보면,
더 많은 게임 개발자가 곧 더 많은 게임이다
라고 하면서, 2009년 게임 개발자 수를 보면
약 3만명에 불과한데, 현재 기준으로는
와우 천만명이라고 합니다 ㅋㅋ
약 10년동안 333배가 늘었습니다.


그리고 산업규모를 보면, 이제는 게임산업이
영화와 음악 책을 넘어버렸고, 특히 전체 게임
야 $175B에서 모바일 게임 분야가 $86B로
절반이나 차지 하고 있으며,
이는 전체 엔터테인먼트 산업에서
약 23%라는 엄청난 수치입니다.
이 엄청난 노른자와 같은 시장이 스킬즈의
메인타켓 시장이라고 생각하면 됩니다.


소비자와 매출의 증가폭은?


게임산업에 속해있는 스킬즈의 실적을
볼때는 다른 기업들과는 다르게 중요한
용어가 2가지 있는데, MAU와 ARPU이다.

MAU는 스킬즈 플랫폼을 통해 매달
최소 1회이상 대회에 참석하는 고객숫자의
분기별 평균인데, 2019년 4분기 대비
2020년 4분기 1년동안 약 21%가
증가하였고,

ARPU는 매 분기 평균 매출을
위 MAU 고객수로 나눈 값이고
쉽게 말해 고객 1명이 분기별로
평균 얼마의 매출을 가져다 주는가이다.
이 또한 2020년 한해동안
매우 큰 증가폭을 보여주고 있다.


최근 발표된 2021년 1분기 실적을 보면,
MAU는 2.7백만명으로 지난분기 대비 3십만명이 늘었고,
ARPU는 무려 $10.35로 지난분기 약 9% 상승하였다.


그리고 GMV를 알아야되는데
GMV는 Gross Marketplace Volume의 약자로
대회에 참가하는 스킬즈 고객들이 지불하는
입장료의 총합을 나타내며,
GMV 또한 1년 동안 약 78%의 엄청난 성장을
보여주고 있는걸 알 수 있으며
이는 당연히 평균 고객수 MAU와
1명 당 소비매출 ARPU가 커지는 것을 의미한다.

그리고 2021년 1분기 실적에서는 GMV가
$567M를 기록해서, 지난분기보다도 약 20%이상
상승하였다. 매우 꾸준한 상승세라서 긍정적으로
지켜볼만 하다.


그래서 스킬즈 기업 분석 1편의 내용은
여기서 마무리 하고,

2편에서는 재무제표 분석을 위주로
재무 건정성과 현금흐름, 1분기 실적을
바탕으로 앞으로의 성장 가능성에
대해 좀더 객관적으로 분석해보겠습니다!

좋은 주말 되시고
이상 테슬남이었습니다!














728x90
반응형